De la gestion des objets magiques 51
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
au choix:
- c'est ton père qui te l'a léguée. tu a beau connaitre ses exploits par coeur, cette satanée lame refuse de montrer la moindre capacité. Est tu vraiment à la hauteur des exploits de ton père ? (ou plus simplement tu n'a pas obtenu un 20 nat' sur un jet impliquant la musique )
- tiens ce tombeau n'est pas celui de l'ignoble sorcier 27 (forcement il n'est pas mort ) mais celui de Jacob Double-Chant, un barde oublié... qui saura lui chanter un homage funebre (et ainsi débloquer la lame que son gisant tiens entre ses mains...) ?
- dans la taniere du dragon, planté dans un tas de cendre, une rapiere semble bourdonner, fredonnant une balade d'une tristesse à fendre l'ame...
Le Bouclier de Fidélité (Guerrier, voie du bouclier).
Selon la légende, ce bouclier a été trempé par le sang d'un compagnon d'arme qui se serait jeté devant le porteur pour le proteger d'un coup mortel qui aurai transpercé ce dernier sinon. Là où nul n'est d'accord c'est sur la nature de ce coup. Carreau de baliste, dard d'un scorpion géant, griffes d'un dragon, nombreuses sont les versions différentes. Tous s'accordent par contre à dire que si son porteur osait abandonner un compagnon en difficulté, le bouclier se briserai devant tant de lacheté. Toujours est il que depuis lors, il semble montrer des capacités hors du commun, en rapport avec la protection des autres.
1. Incassable
Le bouclier ne peut être brisé tant qu'il est tenu pour un homme fidéle à ses compagnons d'armes. Il offre aussi une défense accrue (+1DEF) de part sa légéreté et sa maniabilité en combat.
2. Déstabilisation
Lorsque le bouclier absorbe un coup au contact, on peut repousser l'adversaire et ainsi avoir un léger temps d'avance sur lui au prochain tour. Donne un bonus à l'initiative du prochain tour contre cet adversaire égal à [Mod. FOR] du Porteur. Une reussite critique lors de l'absorbtion du coup peut aussi reussir à briser une arme ordinaire.
3. Interception
Permet d'absorber un sort qui menace un allié en redirigeant le sort vers le porteur du bouclier qui en deviens la cible. Le porteur peut alors utiliser sa capacité d'absorber les sorts.
4. Deflexion
Permet de devier un sort ou une attaque à distance qui vise le porteur. Même si on ne peut pas renvoyer l'attaque à celui qui en est à l'origine, le porteur peut essayer de toucher un autre adversaire dans son champs de vision. La procedure est la même que si on tentait d'absorber un coup ou un sort. En cas de reussite, on peut rediriger l'attaque reçue vers un autre adversaire, à l'exclusion de celui qui a porté l'attaque qui viens d'être déviée.
5. Protection
Une fois par combat, le porteur du bouclier peut intercepter un coup ou un sort qui aurait été fatal à un de ses alliés, et cela même s'il n'a plus d'actions possible au moment où le coup fatal va frapper. Il neutralise totalement l'attaque en s'interposant entre l'adversaire et son allié.
Le MJ peut autoriser aux mages des Grimoires, contenant des capacités semblables aux Voies. Chaque grimoire est lié à une voie de mage qui determine le niveau maximum de capacité du Grimoire accessible au mage.
Chaque matin, le mage peut remplacer 1 capacité de la voie liée au Grimoire par 1 capacité du Grimoire de même niveau. (le but est de rendre le mage plus versatile mais de rester dans le nombre de capacités offert à tous les personnages.) Inconvenient, beaucoup de travail du mj pour créer les grimoires...
Une fois remplacée, la capacité du Grimoire est utilisable pour la journée tandis qu'on n'a plus accés à la capacité de la Voie permettant l'usage de celle du Grimoire. Une nuit de sommeil remet les pendules à l'heure, le magicien récupere alors les capacités normalement liées à ses Voies.
On peut ajouter des variantes:
- remplacer une capacité demande 10min (ou 5min par niveau de Voie) en étudiant le Grimoire.
- autoriser 1 fois par jour d'utiliser 1 capacité du Grimoire en lecture direct, ce qui demande un nombre de tour égal au niveau de Voie de la capacité. Nombre maximal par jour au total = Mod. Int (quelque soit le nombre de Grimoire possédé)
Superbe idée ! Ca me donne envie de ressortir mes livres de Earthdawn pour y piller les objets magiques. Pour moi ED est certainement LE système de gestion des objets magiques par excellence... Ah souvenirs...
Superbe idée ! Ca me donne envie de ressortir mes livres de Earthdawn pour y piller les objets magiques. Pour moi ED est certainement LE système de gestion des objets magiques par excellence... Ah souvenirs...
Plageman
Comment ça souvenir !!!! ça veut dire que tu n'es pas passé à la nouvelle édition ?
Avec Prélude à la guerre qui va sortir en 2012, il va falloir t'y remettre j'ai l'impression...
Souvenirs en effet parce que pour moi la V1 de Earthdawn a été une révélation la gestion intelligente des objets magiques... Sinon je sais que c'est HS mais il y aura une différence entre cette version et la VO sortie par FASA ?
- le besoin d'utiliser les points de mana pour les sorts de haut niveau de ces objets. Ca évitera q'un freluquet de Hobbit niveau 1 utilise un anneau super puissant ...
- les sorts/capacités de ces objets qui ajoutent voire multiplient les points de mana du porteur. Ah, les objets magiques de Rolemaster - soupir - cf. Creatures&Treasures de chez ICE.
Ce qui permettrait à une gentil Hobbit de niveau 1 d'utiliser un anneau super puissant s'il a le MOD adéquate ...
Ah zut ...
Mon petit doigt me dit que tu vas aimer le ForgesortJ'avoue que cela était l'une de mes grandes attentes pour le volet 2 de COCB. Je reste donc sur ma faim.
Kegron
Si je ne m'abuse on ne parle nulle part des objets magiques pour le moment dans les règles (ou alors je trouvais ça tellement évident que j'ai sauté le passage sans le voir). On en cite un peu dans la campagne de l'Hiver. C'est ballot, j'imagine le parfait débutant se demander ce qu'est une épée +1...
Pour rappel je veux faire jouer la campagne Kingmaker en passant de Pathfinder (PF) à Chroniques Oubliées. Je me trouve donc à convertir des objets. Suite à l'article sur les objets magiques dans le CB1 et aux discussions ici, j'ai offert à mes joueurs entre deux options :
- jeu classique : "oh une épée +3" et hop l'épée +2 bazardée par dessus l'épaule pour céder la place.
- jeu "légendaire" : "Ceci est Griffe d'Airain, l'épée qui est dans ma famille depuis des générations". Un objet de leur choix est de maître et doit être nommé. Il gagne en niveau comme son porteur (il bénéficie de sa renommée et s'imprègne de magie). Un pnj permettra aux joueurs de transférer des pouvoirs d'un objet magique sacrifié vers ces objets "réceptifs". L'idée étant de ne pas avoir (que) des objets magiques jetables mais des extensions des personnages. J'avoue que j'espérais beaucoup du Forgesort pour appliquer tel quel ou m'en inspirer pour bricoler ça.
En attendant CB3 qui parlera peut être des objets magiques, avez vous des suggestions pour ce que je veux faire ?
Et concernant les prix d'achat qui vont me permettre de définir ceux de revente ?
Ceux de PF sont bien trop compliqués pour une approche à la CO. Je pensais à quelque chose du genre venant modifier le multiplicateur au coût (de base 1) :
- mauvaise qualité : -0.5
- qualité normale : +0
- qualité supérieure : +1
- qualité maître : +2
- par bonus magique : +10
- selon matériaux : +x
etc.
Pour le forgesort, le couperet fatal du nombre de page max est tombé. Ce n'est que partie remise. Il sera justement (enfin j'espère !) associé au chapitre sur les objets magiques, il est vrai que cela manque pour le moment (les objets).
Donc sans les a priori de trop de connaissances des diverses moutures DDesques je voyais :
- piètre qualité : pas cher, pas fiable (plus facilement cassant) voir moins efficace.
- qualité normale : le standard
- qualité supérieure : ce que peut faire un bon artisan, plus solide, plus joli. C'est surtout du prestige, de quoi se la pêter sans réel avantage d'efficacité hors solidité.
- de maître : comme prestige avec un effet de bord (DM+1 pour les arme, malus -1 pour les armures).
Mais comme j'ai peu de passif DDesque, je faisais ça à la volée. Je n'ai pour l'instant rien d'arrêté à ce sujet si ce n'est que ce doit être simple dans la lignée COCB. J'ai juste jeter un oeil à PF en ligne et j'ai fui.
Ton besoin a l'air un peu spécifique non ? Car tu dois adapter les objets de la campagne Kingmaker...
Je dirai que dans un premier temps tu devrais identifier les objets qui sont essentiels aux scenarios (s'il y en a évidement), et plus particulièrement le ou les pouvoirs de cet objet qui va être utile dans le scénar, voir en fait indispensable. Ces pouvoirs devraient donc être présents pour les PJ sous une forme ou une autre. Tu devrais aussi trouver une méthode pour classer ces pouvoirs de 1 à 5 si tu veux les comparer aux capacités des voies
Je ne connais pas la campagne, mais je pense qu’elle doit abonder d’objets en tout genre à priori nécessaires pour que les PJ aient une chance face à l’opposition… mais je peux me tromper. Et si tu ne veux pas que tes PJ croulent sous une liste énorme d’objets, il te faudra peux être grouper certains objets.
Les objets magiques « évolutifs » sont déjà un moyen pour ne pas se trimballer avec des armes en pagailles avec différents bonus. Je dirai qu’il faudrait que tu identifie ceux de tes PJ avec qui les objets de la campagne ont une affinité et distribuer leurs pouvoirs via des objets évolutifs. Exemple : pour un mage, il possède un bâton qui pourra cumuler des pouvoirs liés au feu, pour un voleur des gants avec des capacités d’agilité manuel etc...
Je dirai que le but est de simplifier et donc de réduire le nombre d’objets magiques, de les faires remarquables par leur qualité plus que par leur nombre.
Juste une question sinon : tu utilise la règle des PM ?
Ton besoin a l'air un peu spécifique non ? Car tu dois adapter les objets de la campagne Kingmaker...
invalys
L'adaptation ne pose pas de trop grand problème pour ce que j'ai vu pour l'instant. Une épée +2 reste une épée +2.
Je ne souhaite pas donner des voies aux objets mais faire plus simple. Un voire deux aspects avec un score chacun.
Exemple :
- objet magique +n : ajouter n à la fonction principal de l'objet (jet de compétence, toucher et DM pour arme, DEF pour armure avec diminution du malus d'armure d'autant).
- arme de élément +xdy : ajouter le score au DM, blessure élémentaire (ex: de feu utile face aux trolls...)
Ma problématique est plus le transfert de pouvoir d'un objet à l'autre. Je pense limiter cela à un pnj additionnel que les joueurs vont sauver d'une attaques. Je peux me contenter dans un premier temps d'une simple passe "abracadabra" et hop, l'objet sacrifié redevient profane (ou est détruit) alors que l'objet cible reçoit le pouvoir. Bon je verrais un peu plus de decorum.
C'est comment formaliser tout ça qui me pose plus de problème. Je pars du principe que les bonus ne se cumulent pas. Transférer un +1 sur une épée déjà +1 ne sert à rien, il faudra sacrifier un objet +2. A moins de permettre de sacrifier simultanément plusieurs objets d'un niveau inférieur ?
Et surtout les limitations pour encadrer tout cela. On va éviter l'épée sainte justicière vorpale +5 tueuse de dragon +10 dès le niveau 2.
Bref je comptais sur des règles d'objets magiques et j'espère qu'il y aura un chapitre création - par le mj pour ses scénarios voire par des p(n)j pour le mettre aussi en jeu et éviter le syndrome pop d'objets magiques dans l'univers sans que personne ne sachent comment et par qui.
Il me reste à attendre CB#3
Juste une question sinon : tu utilise la règle des PM ?Pour l'instant je n'y songe pas. Je me tâte pour permettre de booster un sort (augmenter le dé de DM et de durée, voir de résistance) avec une contrepartie. J'y cogite mais faut rester simple façon COCB. Genre jeter 1d6 par augmentation. S'il est inférieur ou égal au rang du sort, celui-ci échappe au contrôle du magicien. Mais je n'ai rien d'arrêté.
invalys
Là je suis en phase de préparation. J'espérais commencer rapidement mais les disponibilités des uns et des autres nous renvoient début avril pour la première scéance. Par contre je vais tester ce soir l'adaptation du scénario "les enfants du passage du Gois" (PF -> COCB).
d'un autre coté, rien ne t'oblige à blinder d'objets magiques les adversaires et les trésors que les joueurs se font toujours un malin plaisir à piller.
tu fais alors passer les récompenses du type objets magiques en entrainements spécifiques pour débloquer des coups spéciaux, tu prend comme pretexte une reussite particuliere lors d'un jet du PJ pour liberer un pouvoir de son objet (style - yes 20 nat' - tu a l'impression que ta rage se concentre sur la lame de ton épée qui se met à rougeoyer)
Pour la limitation du cumul, tu peux t'inspirer des regles donjon classique:
- poser un maximum de bonus de +5 (ça tombe bien, c'est aussi le max d'une voie)
- chaque pouvoir compte comme un point de bonus
exemple: une épée évolutive "La Lame Flamboyante"
1- bonus +1
2- la lame peut s'enflammer (eclaire comme une torche, +1d4 dègats de feu)
3- le bonus passe de +1 à +2
4- les dégats de feu passe de +1d4 à +1d6
5- le feu de la lame peut être projeté jusqu'à 10m (ou alors agit comme le sort mains brulantes)
Sinon au niveau de la gestion de la magie dans le monde, tu peux aussi decreter que seul les objets évolutifs existent comme magie permanente (issu de la focalisation de la légende sur ces objets héroiques), et tout le reste viens d'objets à charges (potions, venins de lames, parchemins, baguettes, batons etc...)
Cette histoire de transfert de magie d'un objet à un autre, ce n'est pas trop ma vision de l'enchantement des objets. Je suppose qu'avec les jeux vidéos, les gens ont maintenant l'habitude de ce genre de chose mais moi ça continue à me faire bizarre...
C'est une proposition que j'ai faite aux joueurs (avoir un ou deux objet qui vont évoluer au détriment du butin ou les remplacer systématiquement par la dernière trouvaille qui-est-plus-mieux). Tous m'ont répondu qu'ils préféreraient des objets évolutifs y compris les afficonados de DD.
Et moi ce qui m'a toujours fait bizarre ce sont les armures en spantex :
- Joueur : oh un harnois +2 ! Zut alors, c'est sur mesure ces machin là.
- MJ : Ta Gueule C'est Magique™, ça s'adapte à ta morphologie tout seul.
Bon si tu as envie d'être vache et de ne pas t'encombrer de règles compliquées tu peux toujours décider qu'une armure convient à un personnage qui à la même FOR à + ou - 2 que le porteur original.
Exemple : Harnois +2 (12/16) signifie que cette armure convient pour des personnages FOR 12 à 16...
Sinon cf règles comme non-compétent (et c'est dissuasif)...
Si on donne une multitude d'objets, cela signifie selon moi que:
- le monde est riche en magie et il est facile de créer des objets magiques
- les personnages sont plus souvent remarqués pour leur équipement que pour leurs capacités propres
- il est eventellement possible de voir une économie se developper sur l'echange d'objets magiques
Evidement, tous les types d'objets magiques ne sont pas logés à la même enseigne. Ainsi les objets à bonus sont les plus simples et les plus fréquents des O.M. (en plus ils sont souvent faciles à gérer car leurs effets sont permanents)
Une remarque en passant sur ce que j'ai qualifié d'objets évolutif, c'est qu'ils ne sont pas réservés aux Héros... Une dague utilisé par un assassin de sinistre réputation doit être capable d'infliger de gros dégats mais celui qui compte s'en servir devrait y reflechir à deux fois (car qui sais s'il ne va pas developper une paranoia qui le fera penser que ses compagnons cherchent à le tuer et qu'il devrait peut être prendre les devant...)
Bref pour ces objets, c'est l'usage dans des circonstances précises et les intentions qui ont présidés à leurs création qui guident leurs comportements et celui de leurs porteurs. (pour des exemples, revenons aux fondamentaux, avec Tolkien et Anglachel "l'Epée de l'Elfe Noir" ou les sabres japonais dixit wikipedia: "On dit souvent que Muramasa, connu pour sa violence de caractère, transmettait cette violence à ses sabres. La croyance dit aussi que ses sabres étaient assoiffés du sang poussant leurs propriétaires à commettre de nombreux crimes ou bien au suicide.")